Välkommen Gäst! Logga in eller registrera ett konto.

Logga in











Den Längsta Resan

PC
Den Längsta Resan
  • Genre
    Äventyr
  • Releasedatum
    16 november 2000
  • Utvecklare
    PAN Interactive, Funcom
  • Antal ägare
    33
  • Utvald recension
    -
  • Köp spelet!

Spelbetyg

Snittbetyg
Recensioner
9.5 -

Fler fusk

Guide

Inskickat av MartinMilk den 13/10 -08 18:15

Du har alltid möjlighet att dubbelklicka på bakgrunden och ikonerna för att få veta mer.
Varje gång förklaringen uppmanar dig att tala med en av karaktärerna, så försök med alla tillgängliga frågor. Man kan hoppa över dialog genom att trycka Escape, men tänk på att du missar viktig information om historien och ledtrådar till hur du kan lösa problemen.

Glöm inte att skapa nya sparade spelomgångar regelbundet, om du glömmer något och måste gå tillbaka.

PROLOG

Hämta FJÄLLET från drakens bo, till vänster om det DÖENDE TRÄDET.
Ta upp den LILLA GRENEN framför det döende trädet. Tala med trädet en stund och gå sedan åt höger till BÄCKEN.
Kombinera grenen och fjället och använd resultatet på bäcken. Trädet vill nu ha vatten och kommer att ta upp ÄGGET - när du har talat med det en andra gång…

FÖRSTA KAPITLET

Ta upp DAGBOKEN (genom den kommer du åt Spara spel-funktionen) från bordet. Öppna garderoben och ta upp LEKSAKSAPAN. Undersök apans ÖGA och ta ut det, så att du kan använda det senare.

Gå ut från Aprils rum, tala med Zack och gå nerför trappan till allrummet, där Fiona sitter. Läs igenom ANSLAGSTAVLAN på bortre högra väggen, ta ner den ROSA LAPPEN (KARTNÅLEN följer med) och ge lappen till Fiona.
Hon ger dig GULDRINGEN. Ställ några frågor till henne och gå ut ur huset. Men först tar du med dig TÄNDSTICKSASKEN från bordet.

Utanför huset, längst till vänster, finns en trasig vattenpump ( "MASKIN").

Använd GULDRINGEN för att koppla samman de lösa kablarna (uppe till höger). Justera sedan visarna (nere till höger) tills de befinner sig parallellt med varandra (horisontalt). Man kan göra det här genom att experimentera och hitta mönstret i pusslet. Så här färdigställer man pusslet från startpositionen:
Tryck på vänster handtag två gånger tills det röda strecket har flyttat sig två steg åt höger. Tryck på höger handtag två gånger, tryck vänster handtag en gång, tryck höger handtag tre gånger, tryck vänster handtag en gång och höger handtag en gång. Klicka på gasventilen (till vänster). Vrid sedan på ratten för att släppa på vattnet.
Ta bort KLÄMMAN och ta med dig GULDRINGEN. Gå fram till Cortez på bänken. Tala med honom (det måste du göra), och lämna sedan miljön till höger.

Gå till målarskolan genom parken. Gå in i ateljén, ta upp den TRASIGA GUMMIHANDSKEN ur papperskorgen. Gå uppför trappan och använd PALETTEN för att måla (den ligger på bordet). Tala med Emma, gå ut från ateljén och fortsätt till Fringe Café.

Gå in på kaféet, ta GODIS ur burken på bardisken. Fortsätt längre in i kaféet. Ta en bit BRÖD från bordet och tala med ägaren Stanley. Ta fram TIDRAPPORTEN ur din DAGBOK och ge det till honom. Han fyller på ditt KONTANTKORT med pengar. Stanley frågar om du vill arbeta. Svara ja eller nej. Innan du lämnar kaféet måste du hämta en GRATISBILJETT från affischen i högre hörnet.
(Kontrollera biljetten för att hitta adressen till Galleri Roma).


Gå till tunnelbanestationen. Använd genscannern och kontantkortet för att komma förbi spärrarna. Gå in i tåget. Väl där inne finns en TUNNELBANEKARTA. Den är en meny som ger dig snabb tillgång till en lista med olika miljöer (allt eftersom du hittar fler). Se till att spara spelet här och dessutom varje gång en ny miljö läggs till tunnelbanekartan.
Välj destination Galleri Roma och åk dit. Där inne ska du tala med Cortez tills han reser sig och går sin väg.

Återvänd till kaféet och ditt arbetspass. Eller så kan du gå hem och tala med Fiona. Det finns två olika filmer, beroende på vart du väljer att gå. Första kapitlet är nu färdigt.


ANDRA KAPITLET

Öppna FÖNSTRET i Aprils rum och titta ut. Lossa KLÄDLINAN. Kasta ner BRÖD till den flytande GUMMIANKAN. När fågeln landar på gallret ger sig GUMMIANKAN av. Använd KEDJORNA (till höger) för att hissa upp den lösa KLÄDLINAN.

Tala med hyresvärdinnan Fiona i vardagsrummet. Hon talar om för dig var du finner mer information om Cortez. Du följer Fionas ledtrådar, går uppför trappan och knackar på Zacks dörr (vänster). Zack berättar var du hittar Cortez (Mercury-biografen), men ber om en träff i gengäld.

Gå tillbaka till platsen framför Fringe Café och ta upp den ihopsjunkna GUMMIANKAN ur vattnet. Fortsätt till tunnelbanestationen. Längst åt vänster ska du undersöka (mycket viktigt) NYCKELN som ligger på tunnelbanespåret (längst åt vänster). Undersök gummiankan, ta bort PLÅSTRET från den och gör sedan följande så snabbt du kan: Kombinera föremålen KLÄMMA, GUMMIANKA (använd "mun"-kommandot för att blåsa upp den platta gummiankan) samt KLÄDLINAN till ett nytt föremål. Använd sedan genast de kombinerade föremålen för att ta upp NYCKELN från spåret.

Kliv på tåget, åk till Metro Circle och gå till höger tills du kommer fram till entrén till Mercury-biografen. Flytta SOPTUNNAN så upptäcker du GRÖNT SLEM under den. Använd GODIS och GRÖNT SLEM så får du KLADDIGT GODIS. Ge det till den civilklädde polismannen som lutar sig mot lyktstolpen. Han börjar må illa, spottar på Freddie Melon och springer därifrån. Spring efter honom och ta upp HATTEN han lämnade efter sig. Återvänd till biografen, öppna ELSKÅPET med NYCKELN och använd GUMMIHANDSKEN (lagad med PLÅSTER) för att koppla ihop lösa kablar. Nu släcks belysningen ovanför biografen och Freddie Melon öppnar utgången mot gränden. Gå in i gränden…

I gränden utanför biografen: Du måste lura Freddie Melon att släppa in dig genom nödutgången. Lägg HATTEN ovanpå sophögen, så att skuggan ser ut som en beväpnad man. Sätt LEKSAKSAPAN nedanför soporna (se till att du har tagit bort ögat). Använd sedan TÄNDSTICKORNA för att tända på SOPTUNNAN. Brandlarmet sätter igång. Vänta tills Freddie blir rädd och smiter inomhus.

Inuti biografen sätter du dig bredvid Cortez. Efter en liten stund tar han med dig tillbaka ut i gränden och öppnar ett SKIFTE till den arkadiska dimensionen. Kliv in genom öppningen, så hamnar du vid templet i staden Marcuria. Välj kommandot "Lyssna" för att förstå vad prästen Tobias säger. Han ger dig viktig information.

Tobias tar med dig ut från templet. Om du vill kan du gå en sväng i staden och titta. Eller så går du raka vägen in i templet igen och får fler viktiga ledtrådar från Tobias. Tala med Tobias tills han har berättat vad Brian Westhouse kallas i Arkadien. Gå till marknadsstånden och karthandlaren och fråga efter mannen Tobias just berättade om. När karthandlaren vägrar att berätta mer och dessutom avskedar sin springpojke, övertalar du honom att anställa dig som kartbud. Han ger dig en KARTA och en LEVERANSLISTA.

Ta med dessa saker till hamnen och kapten Nebevay vid fartyget. Han tar emot kartan och ger dig MYNT, men vägrar skriva på leveranslistan. Gå tillbaka till stadsportarna och musikhandlaren (åt vänster). Köp en FLÖJT för myntet, återvänd till kapten Nebevay och använd listan på honom.

Återvänd till karthandlaren och ge honom den underskrivna leveranslistan. Han visar dig till nästa kund: Brian Westhouse, Rullaren, som Tobias talade om andra gången. Gå dit och leverera kartan samt leveranslistan. Tala en stund med honom. När du går därifrån får du en KLOCKA. Använd KARTNÅLEN på den, så öppnar sig ett nytt skifte framför dig. Nu kan du återvända till din egen värld...

…och när du väl är hemma igen i gränden, talar du med Cortez en gång till. Åk raka vägen till Fringe Café. Där bestämmer du dig för om du ska stanna kvar där eller gå ut med Zack. Vad du än väljer så avslutas det andra kapitlet.

TREDJE KAPITLET

Vakna, gå ut och tala med Zack i korridoren. Gå nerför trappan, fortsätt till tunnelbanestationen och åk till Hope Street. Gå in i katedralen (längst till höger på Hope Street). Väl inne går du till biktstolarna (åt höger) och talar med prästen. Han berättar var du kan hitta Warren, konstnären Cortez talade om på Galleri Roma. Återvänd till Hope Street, gå in i slumhuset nummer 87 till vänster, där du hittar Warren (en svart pojke).

Tala med Warren. Han hjälper dig, men bara om du beger dig till polisstationen vid Metro West och letar rätt på det som står om honom och hans familj i polisens register. Ta tunnelbanan till Metro West, så kommer du till Precinct Street.

För att kunna smita in på polisstationen måste du göra följande: Läs på gatuskyltarna så får du koden som aktiverar den flyttbara vägspärren. Använd vägspärren för att öppna vägen för sopbilen. Hoppa in i sopcontainern. När bilen hämtar containern ska du befinna dig inne i polisstationens entré.

Gå till den öppna kontrollpanelen (intill de trasiga skjutdörrarna), och undersök verktygslådan på golvet. Ta upp pappret. Det är ett gammalt formulär. Försök lämna formuläret till den korpulente mannen. Han tackar nej. Fortsätt till kvinnan bakom disken och be om ett sådant formulär. Försök med det nya formuläret på den korpulente mannen. Han tackar nej igen. Gå till kvinnan bakom disken och be om ett annat formulär. Det här kräver lite arbete, men till slut får du det rätta formuläret och den korpulente mannen går för att laga de trasiga skjutdörrarna.

För att lura bort den korpulente och den magre mannen från kontrollpanelen gör du följande:

Undersök de två bildtelefonerna mitt i entrén. Använd den högra för att ringa till den vänstra telefonen. Spring sedan till den korpulente mannen och säg att han har telefon. Säg sedan till den magre mannen att han också har telefon. De går fram till telefonerna… Ta upp SKRUVMEJSELN de glömde på golvet.

Öppna dörren med kablarna på kontrollpanelen och försök att ta dig igenom dörren. Gå tillbaka till kvinnan vid disken, klicka på hyllorna ovanför hennes huvud, så hittar du koden till en blankett för "Osedligt uppförande". Be henne om en sådan blankett och medan hon hämtar den springer du till kontrollpanelen, aktiverar skjutdörrarna och går in genom dem.

Du kommer in i en korridor där du ska lägga märke till tre saker: Dörren till omklädningsrummet (olåst), läskmaskinen och dörren till arkivet (låst).

Gå in i omklädningsrummet och undersök först ALLA skåp. Polisen Minelli är på toaletten (längst åt vänster). Tala med honom och låtsas vara polis, så att han ger dig sin skåpnyckel. Öppna Minellis skåp. Ta ut MEDICINFLASKAN och SKÄRVAN från spegelns hörn. Läs vad det står under skärvan. Ge medicinen till Minelli. Tala med honom tills han berättar när hans fru fyller år. Tryck på STRÖMBRYTAREN (på väggen) och var beredd med APANS ÖGA. Vänta tills Minelli tappar sitt emaljöga. Innan han plockar upp det ska du snabbt tappa apans öga intill Minells emaljöga.

När Minelli plockar upp fel öga, tar du hans emaljöga och springer ut i korridoren. Stanna till där och köp en burk BINGO! Cola (använd kontantkortet för att betala) innan du går in i arkivet. Använd ögat i näthinnescannern för att öppna dörren. Gå in i arkivet.

Använd dataterminalen (överst) och leta efter information om Warren. ÄNDRA, RADERA, SKRIV UT - dessa funktioner kan du försöka med. Klicka speciellt på hans systers namn (Erica) på skärmen (med gröna bokstäver) och leta efter henne också. SKRIV UT informationen och leta efter Voltecs kyrka + Jacob McAllen. Du får en kod med fyra symboler. Skriv ner dem eller använd kodnyckeln här nedan:

11, 16, 1, 8

Fortsätt till den andra terminalen (i nederkanten) och tryck in de fyra kodsymbolerna. (OBS: När du pekar på tangentbordet ser du även varje nyckels siffra). Nu får du fram den sista FILEN du behöver. Öppna den. Där ser du en DATAKUB. Ta med dig utskriften. Lämna polisstationen och återvänd till Warren på Hope Street.

Warren får informationen och berättar var du kan hitta hans "hjälpsamme" vän BURNS FLIPPER. Rusa ner till tunnelbanan och åk dit (Harbour Area). Utanför Flippers garage finns en industrifärgblandare (till höger om garagedörren). Använd den för att blåsa upp Colaburken (du får veta mer senare…). Knacka sedan på garagedörren och övertala Flipper att släppa in dig.

Tala med Flipper. Ge honom datakuben. Han hjälper dig om du skaffar honom en ANTIGRAVITATIONSKONTROLLENHET. Den kan du hitta utanför polisstationen vid Metro West, där den hänger i vraket till ett kraschat flygplan.

Åk dit (med tunnelbanan). Den homosexuelle polisen vaktar vraket. Ge honom den uppblåsta Colaburken. Den exploderar och distraherar honom. Fortsätt till flygplansvraket, använd spegelskärvan för att avleda laserstängslet och ta upp antigravitationskontrollenheten med skruvmejseln.

Återvänd till Flippers ställe och ge honom antigravitationskontrollenheten. Han ber dig återkomma långt senare och hämta en LEGITIMATION (spelet talar om när det är dags).

Ta dig tillbaka till Hope Street-katedralen och tala med Cortez.

Återvänd till Aprils rum och tala med Emma och Charlie som väntar där. När de ger sig av, somnar April…

FJÄRDE KAPITLET

Under natten förs April automatiskt till en gata i Arkadien. Gå direkt till Värdshuset Resenären. Tala med den kvinnliga ägaren och sedan med den underlige gästen Abnaxus. Sätt dig i FÅTÖLJEN.

April somnar igen. När hon vaknar på värdshuset, tala då med ägaren (en gång till). När April försöker lämna huset, ger ägaren henne en ny omgång kläder och ett mynt - om April hjälper till med disken (gör det!).

Gå in i staden och leta rätt på Abnaxus (vid stadsparken). Tala med honom. Gå sedan till templet (vid marknadsplatsen). I templet ska du tala med Tobias. Han förklarar hur du tar dig till den nya miljön "Enklaven". Gå ut ur templet och fortsätt till Enklaven. Där ska du tala med bibliotekarien Yerin. För att få veta mer måste du besöka den gamle sjömannen i hamnen. Tala också med kapten Nebevay. Sedan besöker du Brian Westhouse (han bor nere till vänster på kartan över Marcuria). Dessa män ger dig värdefull information som du bör utreda närmare i Enklaven. När du har läst fler böcker i biblioteket ska du tala med kaptenen och den gamle mannen på den korta bryggan.

Gå till stånden på marknadsplatsen och spela ett spel med koppdribblaren (använd SKRUVMEJSELN på kopparna!) Vinn en RÄKNEMASKIN och byt skruvmejseln mot den talande FÅGELN. Karthandlaren ger dig en KARTA ÖVER NORDLÄNDERNA.

Ge FÅGELN till den gamle sjömannen. Kapten Nebevay låter dig nu följa med på hans fartyg… efter det att du har besökt Nordländerna.

Titta på kartan över Nordländerna och använd dess miljöer för att ta dig ut ur staden och in i skogen. Här träffar du fågeln (som nu kallas Kråkan), sedan en från mullvadsfolket och en gammal kvinna (det är Gribblaren, ett slags monster). Hjälp Gribblaren upp och följ med henne till sin håla…

Inne i hålan använder du KVASTEN (på väggen till vänster om skåpet) på det låsta skåpet. Då slipper den andra mullvadsmannen ut. Ta upp KRANIET (åt höger på golvet), slå sönder det runda fönstret och hjälp mullvadsmannen att fly den vägen.

Gribblaren kommer tillbaka och jagar April. Klicka på den lösa golvplankan (under bordet) för att döda Gribblaren. Lämna sedan hålan och tala med den första mullvadsmannen igen. På kartan över Nordländerna syns nu en ny miljö - gå dit.

I byn talar du med mullvadsmannen och deras byäldste (i korgen längst fram). Sedan går du till de två mullvadsmännen (bortåt höger), som visar dig till Andegropen. Gå dit och välj "Sova". Det som nu händer avslutar fjärde kapitlet…

FEMTE KAPITLET

När du har vaknat går du ut och talar med bandaernas äldste för att få BANDA-STENEN. Lämna byn. Efter träsket plockar du några BLOMMOR och tar med dig.

Tala med den förstenade mannen. Försök att plocka BÄREN på busken till höger. Du kan inte göra det på grund av träsk. Blås i flöjten för att kalla till dig Kråkan. Ta upp honom och placera honom på bären för att tvinga honom att ta dem. Blanda BÄREN och BLOMMORNA för att skapa en fuktighetskräm. Använd den på den förstenade mannen. Du får nu hjälp att ta dig in i slottet.

Väl inne i slottet stöter du på en labyrint. Gå upp till stenfiguren åt höger och ge den lite PENGAR. En ny stenfigur dyker upp. Blås ut dess båda eldar. Den gamla stenfiguren visar sig åter. Ge honom pengar så att den nya stenfiguren träder fram. Ta SALTET och PEPPARN den har i händerna.

Gå upp till stenfiguren till vänster och vänd på dess timglas. Spring genast uppför trappan som visar sig. Knacka på stendörren (den andra från höger). Ett timglas syns. Vänd på detta och spring så snabbt du kan till dörren längst till vänster (dubbelklicka på dörren så fort du bara kan efter att du gett kommandot för timglaset, och dubbelklicka igen när du närmar dig dörren).

Inne i det nya rummet ser du dörren med ett stenansikte som du såg i det förra rummet. Kasta peppar på det för att ta dig in. Strax uppenbarar sig Roper Klacks och utmanar dig. Du kan utmana honom flera gånger, men det finns bara ett sätt att vinna på. Utmana honom på räkning genom att använda RÄKNEMASKINEN.

Gå upp i tornet för att blanda några kraftfulla, magiska drycker. Först finner du följande essenser:
BLÃ… ESSENS under kraniet
VIT ESSENS i den nedre, mittersta hyllan
GRÖN ESSENS bakom gardinerna
GUL ESSENS vid kitteln (se närmare på den för att upptäcka detaljerna)
RÖD ESSENS finns på en hög hylla till höger, men du måste blanda ett par drycker innan du når till denna.
Alla dessa kan du undersöka närmare i förrådet genom att titta på dem.

Ta en titt i boken för att få det första receptet. Titta på kitteln när du gör din första dryck. Använd följande kombination: Vit + Grön + Blå. Ta denna OSYNLIGHETS-dryck med dig till labyrinten. Drick den framför spegeldörren. När du är osynlig tar du PERGAMENTET.

Återvänd till tornet, titta i boken och lägg in pergamentet i boken. Nu har du recepten till fyra nya drycker. Börja med ett hopp för att nå den röda essensen. Blanda Gul + Vit + Blå. Gå till hyllan, drick LÄTT-SOM-ETT-FJUN-drycken och ta den röda essensen. Nu kan du blanda de tre sista dryckerna.
VIT + RÖD + BLÅ ger VIND-drycken
RÖD + RÖD + BLÅ ger STORA SMÄLLEN-drycken
GRÖN + GUL + BLÅ ger BEVARA MAGIN-drycken.

Först använder du drycken som binder magi, sedan explosionsdrycken på kristallen. Då befrias alla själar i slottet. Öppna fönstret och använd flöjten för att kalla på Kråkan. Ge honom vind-drycken och kasta ut honom genom fönstret. Snart befinner du dig i utkanten av staden.

Nu är det dags att leverera kartan över Nordländerna vid värdshuset. Mottagaren har ännu inte kommit dit. Gå till kapten Nebevay och be honom anställa navigatören. När han vägrar ger du honom vind-drycken. Gå till värdshuset för att hitta en NAVIGATÖR. Ge kvinnan du finner där kartan över Nordländerna. Tala med henne och be henne gå till kapten Nebevay. Gå till karthandlaren och Tobias för att avsluta dina förehavanden i staden. Fortsätt till kapten Nebevay för att påbörja dina sjöresor..

SJÄTTE KAPITLET

Ta ett ÄPPLE ur tunnan. Gå upp på bryggan för att tala med kaptenen och navigatören. Lägg all information du får från dem på minnet, speciellt rörande kompassen. Du ska försöka få fartyget att segla i den riktning du vill. För att klara detta ska du hänga talismanen på kompassen, men det kan du inte göra förrän du är ensam på bryggan.

Gå ner under däck. Ta YXAN. Använd KLADDGODISET för att fånga masken i säcken. Placera masken på äpplet. Visa detta för kaptenen. Be sedan navigatören att få "överta rodret". När båda två är borta hänger du talismanen på kompassen.

Stormen blir allt värre. Ta bort talismanen från kompassen. Kaptenen tar den ifrån dig och gömmer den. Gå ner under däck och öppna byrån med yxan. Det är nu allt går fruktansvärt fel…

SJUNDE KAPITLET

Tala med Kråkan och skicka iväg honom för att leta efter en ö. Ett huvud syns i vattnet. Försök tala med det och röra vid det tills du blir "kidnappad".

Undersök alla teckningar på väggen. Ta en BLÅ POLYP från väggen och ät den. Nu kan du andas under vattnet. Ge dig av ut i vattnet, ta dig in i staden och hämta lite GRÖN GEGGA från väggarna inne i staden. Ta också KRISTALLEN. Leta rätt på snäckskalet utanför bubblan, öppna det och ta ut den SVARTA PÄRLAN. Återvänd till andningshuset.

Använd KARTNÅLEN för att sticka dig i fingret och få fram lite blod. Blanda blodet med den gröna geggan och lägg den svarta pärlan i det för att få fram en GULDPÄRLA. Ät den, så kan du tala med marianerna.

Träd in i marianernas stad. Titta på spjutet innan du talar med marianerdrottningen. När du är klar visar du kristallen för marianerdrottningen. Simma ut till andningshuset. Titta bland sjögräset två gånger. Först hittar du en kristall till som du tar upp, och sedan en grottöppning. Ta dig in i grottan.

Ta upp de två kristallerna du hittar i grottan. Titta på altaret. Det finns fyra ställen där du kan placera kristallerna: Fisk, Berg, Spjut och Vatten. Syftet är att placera ut och vrida kristallerna så att symbolerna på deras sidor pekar mot samma symbol på altaret. Placera kristall 3 på fisken, kristall 1 på berget, kristall 4 på harpunen och kristall 2 på vattnet. Vrid dem med "munnen" tills de pekar åt rätt håll.

Symbolerna i den inre cirkeln ska vridas tills cirkelns symboler pekar mot den "motsatta" kristallplatsens symbol.
Vatten - Eld
Fisk - FÃ¥gel
Berg - Marian
Spjut - Bägare (den sitter redan där den ska).

Grottan lyses upp. Titta på teckningarna på väggarna. Återvänd till marianerdrottningen. När du har talat med henne, ta SPJUTET i marianerstaden och simma till fartygsvraket. Använd spjutet och leta rätt på HUGGKÄFTEN där spjutet blinkar. Angrip monstret. När huggkäftens dödsryckningar sätter in tar du upp en TAND och tar dig in i fartygsvraket. Hämta TALISMANEN och återvänd till drottningen. Ge tanden och talismanen till marianerdrottningen. Tala med henne.

Gå in grottemplet. Placera talismanen på symbolen på väggen. Ta stenen och visa den för marianerdrottningen.

Ã…TTONDE KAPITLET

Nu befinner du dig på alaiternas ö. Kalla på Kråkan med FLÖJTEN. Ta ett REP från vrakgodset på stranden. Gå åt höger och titta på krabban på stranden. Gå åt vänster till ruinerna. Undersök hålet i marken. Fäst repet i det unga trädet och fira ner dig i hålet. På botten tar du upp STENNYCKELN ur gruset.

Gå till Kråkan och sätt ut honom i djungeln. Då får du tillträde till andra miljöer på ön. Fortsätt till vulkanen. Undersök det märkliga trädet till vänster. Stick in huvudet. Sätt in stennyckeln i låset. Vrid nyckeln och titta i teleskopet. Varje gång du får en beskrivning i teleskopet ska du lägga märke till miljön och symbolen som visas till höger. Klättra upp och ta med dig repet.

Fortsätt till miljön med Moderträdet. När du försöker klättra upp i trädet vaknar pinngubbarna. Tala med dem tills du fått veta allt de vet om statyerna och den jättelika Q'aman.

Nu bör du kunna använda statyernas kommunikationssystem för att väcka jätten. Endast statyn vid trädet kan du lyssna i, så du bör utse den till startplats. Titta på trädets fot och stick in stennyckeln. Vrid det undre hjulet tills symbolen ovanför nyckeln visar rätt plats, det stora trädet (ett underligt format S). Övre delen ska vridas tills den visar statysymbolen ovanför byn (en cirkel med två linjer överst). Gå ner till statyn i denna miljö.

Manipulera bystatyn tills öronen, det undre hjulet, vänds mot moderträdsymbolen. Den övre munnen, det övre hjulet, ska visa på ruinsymbolen (en delad pil). Gå till ruinerna. Öronen ska peka på symbolen för bystatyn, munnen på vulkanens topp (den mest invecklade symbolen).

Nu kan du kommunicera med jätten. Klättra upp i det stora trädet. Skrik in i statyns öron. Övertyga Q'aman om att du är hans vän och gå till honom. Övertala honom att hjälpa orlowolen nere på byns strand.

Gå till statyn vid byn för att tala med Q'aman. Ge honom ett GODISPAPPER han han använda som drag. Gå till det stora trädet. Gå in i det och undersök armborstet. Tala med pinngubbarna för att få veta hur du kan hjälpa dem att göra armborstet funktionsdugligt. Tå till Q'aman och hämta FISKELINA. Ta också FISKSKELETTET och knyt fast det i repet. Återvänd till det stora trädet och ge linan till pinngubbarna. När de har gjort klart armborstet tar du repet med fiskskelettet. Be pinngubbarna ställa sig på andra sidan.

Gå fram till klyftan och tala med alatierna. Använd lätt-som-ett-löv-drycken på dig själv och vind-drycken på luftströmmen för att ta dig över. Fortsätt att tala med alatierna och gå in i staden.

Tala med flickan som leker på marken och kvinnan som gör krukor till höger. Gå fram till vakten för att komma in i slottet. Svara att du gärna vill förbereda dig på hans frågor. Du kan lära dig de begärda historierna från de alatier du redan har träffat: Vakten vid klyftan, alatiern vid stadsporten, den lilla flickan och den unga kvinnan. Svaren på frågorna borde vara uppenbara när du har hört berättelserna. Gå in i slottet och tala med Berätterskan.

När du befinner dig på oceanens botten tar du bort lite SAND från varelsen. Ropa in i den MINDRE HÅLAN och ta dig in i den STORA HÅLAN.

NIONDE KAPITLET

Tala med prästen när du går in i kyrkan. Åk hem för att byta kläder. Du har några ovälkomna besökare. När du har konfronterat Gordon bör du ge dig av från ditt rum så snart du kan. Hoppa ut genom fönstret. Använd osynlighets-drycken för att ta dig förbi vakten. Spring till Fringe Café och smit ut genom den hemliga dörren.

TIONDE KAPITLET

Tala med Abnaxus och Brian Westhouse. Sätt sedan kurs mot Enklaven. Titta på det rostiga hjulet vid bassängen i biblioteket och tala med Minstrum Yerin.

Gå ut och lägg stenarna du har i ditt förråd på mönstret som finns i golvet ovanför biblioteket. Kalla till dig Kråkan. Han hjälper dig göra rent drakhuvudsstatyn. Hämta honom och sätt honom på stenhuvudet i taket. Stenarna bildar nu en STENSKIVA som faller ner i bassängen.

Gå ner igen och be Minstrum Yerin att lossa hjulet. Använd det för att tömma bassängen och hämta STENSKIVAN.

ELFTE KAPITLET

Ta PALETTEN och måla i ateljén.

Besök Flipper för att hämta den FALSKA LEGITIMATIONEN och ge honom STJÄRNKARTAN.

Ta tunnelbanan till Metro och gå in i hissen. Ta PIZZAKARTONGEN i papperskorgen. Gå in i affären till vänster och skaffa nya kläder. Sedan går du ut genom utgången märkt "Rymdfärja". Uppe på taket talar du med polismannen och går ut åt höger. Tala med "Jerry". Visa honom pizzakartongen för att komma in i hissen.

Undersök McAllens skrivbord. Du blir upptäckt och inlåst i ett laboratorium. Undersök datorterminalen och använd den för att öppna en utgång. Klättra ut på kanten i miljöns nedre högre hörn för att hinna undan en anfallande mutant. Tala med Cortez.

Efter Cortez och McAllens strid går du in i laboratoriet. Lås upp magnetfältet med terminalen för att hämta en ny stenskiva.

Gå till Flipper för att få veta mer om stjärnkartan som du gav honom. När du har fått all information återvänder du till Metro och går in i hissen. Ta dig till koloniseringsförsäljaren. Tala med henne för att få veta vilken satellit kolonisterna passerar.

TOLFTE KAPITLET

Gå till herrtoaletten. Köp några POTENSPILLER från maskinen med ditt kreditkort. Flytta på skräpet så att du ser ventil- och servicegångarna. Använd ditt MYNT för att öppna gallret. Ta bort det och kliv in.

Titta på panelen till vänster. Klicka på servicegång nummer 1. Dra ur SLADDEN till ÖVERVAKNINGSKAMERAN. Hoppa in i gången igen när vakten kommer. Titta på servicepanelen igen och fortsätt till servicegång nummer 2. Lägg potenspillren i vaktens kaffe och ta dig in i gången igen.

När vakten har försvunnit återvänder du till vaktrummet. Undersök datorn för att hitta Beskyddaren. Ta NYCKELN från rocken på stolen. Gå till säkerhetsskärmen och klicka på den röda lampan som visar fångvaktaren. Be honom ta rast. Gå till cellerna och titta efter cell nummer 5. Dra bort höljet och sätt i nyckeln.

När du har befriat Beskyddaren återvänder du till vaktrummet. Klicka på pausrummet och be vakten som just återkommer att gå sin väg igen. Gör sedan samma sak för att be vakten vid luftslussen att ta rast. Fortsätt till LUFTSLUSSEN.

Tryck på den RÖDA KNAPPEN för att komma till KAPSELN. Titta på den röda lampan framför kapseln. Hämta SYREFILTRET genom att gå in i lastområdet. Gå fram till datorn och leta efter rätt föremål. Du hittar det genom att leta bland "Ännu fler kartonger".

Avled vakterna från luftslussen och återvänd till kapseln. Använd syrefiltret för att laga kapseln. Aktivera den med den VITA KNAPPEN.

TRETTONDE KAPITLET

Gå genom öknen mot tornet. Kombinera drycken som binder magi och talismanen. Använd detta för att fånga Kaosvirveln när den uppenbarar sig. Titta bort mot ravinens andra sida för att hitta en väg runt.

I öknen träffar du på en hägring av ditt hem och din far. Använd RINGEN för att ta dig förbi din far.

Kalla på Kråkan när du närmar dig ravinen vid tornet. Sätt Kråkan i dimman så att han kan undersöka den. Sätt honom sedan på konstruktionen under tornet. Skicka över Kråkan en gång till för att hämta "magiska grejer". Släpp ner Kråkan i ravinen så att han gör en bro med magin från ön.

Gå till brunnen i mitten. Använd den och sätt in STENSKIVAN i öppningen. Ta handen som visar sig. Träd in i tornet med Beskyddaren. När Gordon dyker upp släpper du loss Kaosvirveln mot honom med hjälp av talismanen.

Ingen har betygsatt fusket ännu.

Kommentarer

Totalt 0 kommentarer:

Skriv kommentar

Du måste logga in för att skriva kommentarer. Har du inget konto? Registrera ett.