Fuska.nu

Fusk till RollerCoaster Tycoon på PC från www.fuska.nu.
Inskickat av Tollecool den 2006-06-17

•Rollercoaster Tycoon Guide•


Rollercoaster Tycoon är inte något särskilt svårt spel, faktiskt. Med hjälp av logiskt tänkande kan du snabbt undvika de största farorna när du anlägger en vinstgivande park. Därför tänker vi inte slösa bort din tid med saker som "Starta inte en Burger Bar vid ingången till din mest åksjukeframkallande attraktion", eller "Om du gör det ändå, se till att ha en hel armé av städare." Istället kommer vi att koncentrera oss på två av de mest spännande inslagen i nöjesparksdesign: hur man gör en attraktion mer intressant, samtidigt som man håller intensiteten under kontroll.
Innan vi kommer igång på allvar, kanske det skulle passa med några specialtricks? Vi börjar med hur man hanterar folk. Man kan inte påtala för många gånger hur viktigt det är att man håller efter sin park; brist på renlighet ger omedelbart ett dåligt intryck, och därför måste du se till att plocka undan allt skräp. När du precis har startat parken har du ofta inte råd med så många städare, så då är det mikromanagement som gäller. Anställ en, och flytta honom till de platser där du tycker att han behövs. Längre fram i spelet har du annat att tänka på, så se till att dela in städarna i zoner. När du aktiverar en, välj honom och se till att de andra klipper gräs. Det finns alltid gräs att klippa, så vaktmästarna lämnar det viktiga jobbet att rensa gångvägarna. För att minska den negativa effekten av igenväxt bladverk, kan du plantera växter som bara kräver viss skötsel. På så sätt ser inte besökarna det långa gräset på den andra sidan.

Var slug när du annonserar, också. Om du annonserar ut gratisbiljetter till en attraktion ska du se till att välja en som ligger långt från ingången, så att besökarna kanske lockas att lägga sina pengar på andra attraktioner som de går förbi. Gratismat kan också vara effektivt. Genom att erbjuda salt mat, kan du få tillbaka pengarna genom att besökarna blir törstiga (och du kan höja priset på dricka om du är riktigt elak).
Om du har bestämt dig för att ta ett saftigt inträdespris (det bör inte ske automatiskt - det är naturligt att ta bra betalt, men vi har skapat många lyckade nöjesparker med gratis inträde), ska du inte vara rädd för att låta vissa attraktioner vara gratis - framförallt inte när besökarna börjar tappa intresse för dem. Genom att låta måttligt spännande attraktioner vara gratis, skapar du ett intresse hos besökarna att prova på de riktigt pengagenererande berg-och-dalbanevidundren. Du måste dock se till att kön inte är för lång. Gratisnöjen drar till sig mycket uppmärksamhet, och de mindre attraktionerna slukar inte lika mycket folk som stora berg-och-dalbanor. Vem som helst tappar humöret av att vänta i kö - t o m om det inte kostar något.


•GÖR ATTRAKTIONERNA SPÄNNANDE•

Att skapa ett spännande åk handlar inte bara om hur många loopar, kurvor och backar du tar med. Försök tänka på vad besökarna vill se, känna och uppleva när de åker, och även hur det ser ut från närbelägna gångvägar och andra banor. Spänningsgraden kan påverkas av många olika saker, och ju mer spännande det är, desto fler är villiga att betala mer och troligtvis kommer de också tillbaka.

Här följer ett antal idéer som kan göra dina attraktioner mer spännande.

Bygg vägar nära berg-och-dalbanorna. Ännu bättre är att bygga en bro över en av attraktionernas mest spännande delar. På så sätt kan besökare se hur banan ser ut på nära håll, vilket kan få dem att vilja prova själva. Den förra bilden visar en flume ride som passerar under en bro: passerande gäster kan se hur det ser ut, och de som åker tycker att det är spännande att åka in under bron.

Använd tunnlar för att göra det mer spännande. Ett brant fall ner in i en trång tunnel kan vara mycket mer spännande än samma backe ute i det fria. Det här gäller inte bara berg-och-dalbanor: på bilden ovan ser vi en flume ride som åker rätt in i en tunnel.
När det gäller en del berg-och-dalbanor kan halshuggningsillusionen krydda anrättningen. På bilden här ovanför ser vi hur en vagn åker under en järnväg. Även om det finns gott om utrymme känns det inte så för de små gästerna som åker där. Allt sådant gör att det känns mer spännande.

Sparsamt användande av vatten kan göra en attraktion mer intressant och spännande. Här ser vi en uppochnedvänd berg-och-dalbanevagn som kör snabbt genom en kurva, och besökarnas ben är väldigt nära vattenytan.
Försök att överraska de som åker så att de aldrig vet vad de kan förvänta sig. På bilden ovan ser vi en bana där gruvvagnarna kommer ut ur en mörk tunnel i hög hastighet, kör runt i en 180 graders kurva i det skarpa solljuset och sedan åker in i mörkret igen.
Genom att ha två eller fler attraktioner på samma yta kan man göra det hela mer spännande för bägge parter. Här ser vi en bana med ett landskapstema som försöker likna en övergiven gruva.

Användandet av olika teman och scenarion kan göra den mest vardagliga av banor riktigt spännande. Den föregående bilden visar en enkel bana som förstärks av användandet av scenarion, teman, olika höjd och tunnlar.
Ett annat exempel (ovan) på hur man kan göra den första backen extra nervpirrande. Här ser vi en vagn som åker in i en tunnel i riktigt hög fart. De som åker får en extra adrenalinkick av miljön de åker i.
Låt gästerna se andra attraktioner medan de åker omkring. Ovanför ser vi en flume ride som åker genom en berg-och-dalbanas vertikala loop. Det är knappt man vill tänka på vad det får för effekt på besökarna när vagnarna dundrar genom loopen och över deras huvud.
Använd de lite mer stillsamma attraktionerna, som t ex monorail och miniatyrjärnvägen för att visa folk de bästa bitarna i parken. Det här gör det hela mer intressant, och får dem att vilja åka de mer spännande banorna senare. På bilden ser vi hur en monorail passerar nära en berg-och-dalbanas vertikala loop.


•MINSKA ATTRAKTIONERNAS INTENSITET•

En intensiv åktur kan vara kul, men gränsen mellan smärta och njutning är hårfin och om dina attraktioner är för intensiva kommer ingen att vilja åka dem. En allmän tumregel är att om "intensiteten" ligger på mer än 10, är åkturen troligtvis mer smärtsam än trevlig, och då måste du designa om den.
Det är många saker som kan göra en åktur för intensiv, men oftast är det G-krafterna i vertikala och sidoställda accelerationer. Värdena kan du se på statistiksidan: om de sidoställda G-krafterna överstiger 2,5, eller om de negativa G-krafterna överstiger -2 kommer åkturen troligtvis att bli ganska obekväm. Positiva, vertikala G-krafter kan också vara ett problem, men korta toppar på -6 eller +7G kan tolereras.
För att minska intensiteten ska du använda accelerationskurvan för att hitta problemområden, och sedan designa om banan för att minska G-krafterna. Här följer några exempel på hur man kan minska intensiteten i några situationer.

INNAN:

Här ser vi ett brant fall, följt av en skarp kurva som tåget åker genom i hög fart. Ibland kan det vara bra att ha branta, lutande kurvor, men när man använder dem direkt efter ett brant fall innebär det höga G-krafter som gör att de som åker trycks åt sidan. För att minska de här krafterna använder du dig av mindre snäva kurvor på de ställen där vagnarna kommer upp i högre hastigheter.


Ingångshastigheten i en vertikal loop (eller andra inversioner, för den delen) är avgörande, helt enkelt eftersom det kan vara skillnaden mellan en jättekul åktur och en som bara är smärtsam. Om din loops hastighet är för hög, kan du försöka bygga om den på en högre nivå. Om tåget har tagit sig uppför en brantare backe, kommer den att ha mindre fart med sig in i loopen. Problemet är löst.

Det kan vara obehagligt att åka genom ickelutande kurvor i hög fart. Om det går ska du använda lutande kurvor, eller designa banan så att man åker igenom kurvorna långsamt.

Innan kan tågets längd påverka hur intensiv en åktur blir. Ett längre (och därmed tyngre) tåg kör fortare och skapar högre krafter, så försök att använda kortare tåg för att minska intensiteten. Var försiktig, för om ett tåg kortas av för mycket, kanske det kör för långsamt för att nå ända fram.

Var försiktig hur du använder övergångar till och från branta sluttningar. Om hastigheten är för hög kan de positiva och negativa G-krafterna blir outhärdliga. Det är mycket bättre att använda mellanliggande övergångar för att minska krafterna och därmed få en mer behaglig åktur.

Du lär blir en allt bättre designer med tiden, så deppa inte ihop om dina första försök inte blir så lyckade eller om de blir för intensiva. Efter hand lär du dig att undvika problem och hur man bäst bygger en snabb, spännande och kul attraktion för de som besöker parken. Du behöver inte undvika att använda loopar, skarpa kurvor och branta fall för att hålla intensiteten på en vettig nivå. Nedan finns en stor berg-och-dalbana med branta fall, snäva kurvor och inte mindre än 11 inversioner. Ni tycker kanske att det låter som att ta i lite väl mycket, men intensiteten är inte ens 10.


•MAXIMERA VINSTEN•

Här följer några tips på hur du kan öka inkomsten och maximera
vinsten.
Den tid det tar för gäster att bänka sig inför åkturen kan vara avgörande. Bygg entrén så att det går att fylla tågen så snabbt som möjligt. Helst ska tågen fyllas utan att folk behöver vänta medan passagerarna går från ingången till tåget.
Kameror vid tågen drar in mycket stålar. De är billiga i drift, och gästerna är villiga att betala mycket om åkturen har varit tillräckligt spännande. Kom ihåg att placera kameran på rätt ställe, så att den klarar av när tåget kör fort.
En del av de lite mer stillsamma attraktionerna kan kamma in storkovan åt dig när det är dåligt väder. Sådana attraktioner som exempelvis monorail ger folk en chans att komma undan regnet, och de kan även få en del idéer vart de ska ta vägen när vädret blir bättre. Paraplyförsäljning kan också visa sig vara lyckat när det regnar. Helt plötsligt är folk villiga att betala vilka priser som helst för att få lite skydd; skaffa lite snabba stålar genom att höja priserna på paraply när det regnar.

MvH// Tollecool

[Skriv ut]