Välkommen Gäst! Logga in eller registrera ett konto.

Logga in











Rosa Pantern: Resa på egen risk

PC
Rosa Pantern: Resa på egen risk
  • Genre
    Barn
  • Releasedatum
    1997
  • Utvecklare
    Wanderlust Interactive
  • Antal ägare
    61
  • Utvald recension
    -

Spelbetyg

Snittbetyg
Recensioner
7.6 7.2

Fler fusk

Guide: Spelguide

Inskickat av Kigsz den 25/10 -11 06:00

~ En komplett, men kortfattad, guide över vad du ska göra i spelet ~

* Chilly Wa-Wa-lägret:
Prata med Storsnok. Plocka sedan upp flygbrädan och känguruskorna. Prata med Dr. Von Schmarty (som blir uppsugen av sin egen uppfinning). Gå då till flyghangaren, som syns i horisonten. Väl där klicka på verktygslådan och plocka upp skiftnyckeln. Gå tillbaka till Dr. Von Schmarty och använd skiftnyckeln på hans uppfinning. Klicka sedan på alla de hus som har ramlat ut ur hans uppfinning. Prata med Von Schmarty igen och klicka på hans tidsomställare (du får nu även en kod till källaren). Efter att BCB (Barnens Campingbyrå) gör sitt intrång så ge hunden i mitten flygbrädan som du plockade upp tidigare. Ge sedan hunden till höger känguruskorna. Använd nu koden du har fått tidigare för att komma ner i källaren. Ta metspöet där. Gå nu upp och prata med alla barn som du kan. Använd sedan metspöet på Nigel (barnet längst till höger) för att börja prata med honom. Prata sedan med de två scouterna och ledarhunden för BCB kommer nu att göra så att det blir natt (genom att manipulera tidsomställaren).

Dagen efter ser Rosa Pantern ledarhunden för BCB smyga ut ur källaren. Gå ner i källaren för att hitta en robotarm på marken som du ska klicka på. Gå sedan upp igen och du blir tillkallad till ett av husen av Dr. Von Schmarty. Väl där, prata med Von Schmarty och Nigel och gå med på att åka till England. Gå ut ur huset och prata med Von Schmarty igen. Han ger dig din RDA (Rosa Dataassistent). Prata sedan med Indrani (den indiska flickan) och bege dig till flyghangaren. Väl där, klicka på planet med Storbritanniens flagga på.

* Englands plan:
I planet ska du sätta dig ner och spänna fast dig med säkerhetsbältet. Tryck på betjäningsknappen och efter det landar du i England (alternativt kan du klicka på TV:n och se några sekunder ur "En värsting till syster" innan du landar eller hoppa med fallskärmen).

* England:
- Parlamentet -
Prata med de människor du kan och rota sedan igenom papperskorgen för att hitta en låda. Använd lådan på rugbybollen uppe i trädet för att få ner den. Ge denna boll till rugbyspelarna för att få en av deras tröjor. Byt in tröjan i tidningsståndet mot en tidning och en serietidning. Gå sedan till höger för att komma till puben.

- Puben (The Mucky Duck) -
Prata med alla de människor du kan. När du pratar med pubinnehavaren får du en öl som du ska ge till polisen och två måltider, där du ska ge den första till brevbäraren och den andra till advokaten. Ge sedan tidningen till de skvallrande damerna för att få tillfälle att sno åt dig en kärleksdikt. Prata sedan med den lille killen, som inte vill ge dig en av sina "vurrar" gratis. Byt serietidningen mot en av vurrarna och använd sedan denna på en av dartkastarna för att få bort honom. Gå sedan tillbaka ut ur puben.

- Parlamentet -
Ge kärleksdikten till politikern för att få bort honom och hans gäng. Prata med pojken som sitter ner för att få reda på att Nigel är hans vän och att du ska prata med hans betjänt som befinner sig på puben. Gå tillbaka dit.

- Puben (The Mucky Duck) -
Prata med betjänten, som för tillfället kastar dart, för att få höra en sång och för att få reda på att du ska leta efter Nigels Guy Fawkes-docka som han har gömt. Det bär nu av till hans familjs herrgård, där du ska leta efter denne docka.

- Herrgården -
Klicka flera gånger (snabbt) på pojken vid grinden för att börja prata med honom. Han kommer att prata i rim, men när du får ett val av honom så välj kostymen. Välj sedan panterns hela huvud i hans andra gåta. På tredje gåtan är det panterns fötter som gäller. På sista gåtan väljer du panterns halva ansikte. Klicka sedan på klädkorgen tills det att du får på dig en dräkt som gör att du blir insläppt i herrgården. Väl inne ska du prata med Nigels pappa tills det att han lämnar rummet. Klicka sedan på de tavlor som finns i rummet tills det att betjänten går. Klicka nu på mittentavlan för att få en ledtråd. Gå sedan till skrivbordet och klicka på fotografiet för att få tillgång till en ritning över rummet. Klicka sedan på breven för att få ett vykort från Nigel. Gå till eldstaden och klicka på eldgafflarna för att ta en sådan. Använd nu eldgaffeln på emblemet bakom mittentavlan för att hitta Guy Fawkes-dockan. Klicka sedan på spegeln som ramlade ner bredvid dig. Klicka nu på hundarna utanför fönstret för att börja jaga dem.

- Stonehenge -
Klicka på hundarna för att få solen att gå upp något. Klicka sedan på stenformationen till vänster för att skrämma upp hundarna och använd snabbt din spegel på dem. De flyr då platsen och lämnar kvar din panterdräkt. Klicka på den för att bli upplockad av ett egyptiskt plan.

* Egyptens plan:
Likt planet till England kan du göra exakt samma saker här innan du landar.

* Egypten:
- Pyramiderna -
Prata med mannen här för att lära dig om mumier och få reda på att han är hungrig. Lämna sedan öknen.

- Torget -
Prata med mannen till vänster för att lära dig att du kan byta till dig en kebab mot en matta. Prata med mannen som röker vattenpipa för att få en kopp kaffe att ta med dig. Prata med mattförsäljaren och ge honom koppen med kaffe. Du får nu en matta av rosa panterskinn (!) som du ska byta mot en kebab. Bege dig sedan tillbaka till pyramiderna.

- Pyramiderna -
Ge kebaben till mannen. Han kommer nu att kräva en matta innan ni kan rida iväg. Gå tillbaka till torget.

- Torget -
Prata med kebabförsäljaren för att lära dig att du får tillbaka mattan mot en kopp kaffe. Prata med mattförsäljaren för att få tillbaka kaffekoppen. Ge kaffet till kebabförsäljaren för att få tillbaka mattan. Tillbaka till pyramiderna!

- Pyramiderna -
Ge mattan till mannen. Han vill nu ha något att dricka. Tillbaka till torget alltså.

- Torget -
Prata med kebabförsäljaren för att få tillbaka kaffekoppen. Tillbaka till pyramiderna.

- Pyramiderna -
Ge kaffekoppen till mannen och du beger dig med honom till Nilen.

- Nilen -
Prata med båtbyggaren för att få reda på att du behöver ett färdmedel. Bege dig sedan tillbaka till torget.

- Torget -
Prata med åsnan och mannen bredvid åsnan för att få Horus öga. Bege dig tillbaka till Nilen.

- Nilen -
Ge Horus öga till din färdkompanjon för att få en skarabé. Till torget!

- Torget -
Prata med åsnan för att få några blommor. Tillbaka till Nilen.

- Nilen -
Ge blommorna till den trebente hästen. Hon går nu med på att hjälpa dig. Klicka på fiskebåten för att bli ditsparkad. Prata med båtföraren och du seglar nu till övre Egypten.

- Byn -
Klicka på dadelpalmen för att få några dadlar. Klicka sedan på hackan som står till vänster. Klicka nu på skålen i fönstret för att ta denna. Prata nu med den lilla flickan för att locka fram mer folk och några fåglar. Prata med kvinnan där för att få reda på att du ska mata fåglarna. Mata dem med dina dadlar och prata sedan med kvinnan igen. När hundarna har dykt upp så ska du använda hackan på marken och använda salladen på det nygrävda hålet. Klicka sedan på duvan när den landar på taket. Ge skarabén till duvan för att få ett meddelande. Ge meddelandet till den lilla flickan för att få reda på vad det står. Du flygs sedan till lägret.

* Chilly Wa-Wa-lägret:
Här ska du prata med Dr. Von Schmarty igen. Ge han några av de saker du har plockat upp på resans gång för att lära dig om de lösa brädorna i källaren. Ge Guy Fawkes-dockan till Nigel, som snabbt bränner upp den. Gå ner i källaren och göm dina två brev under brädorna där. Gå upp ur källaren och du blir då ombedd att hitta barnet från Kina. Gå in i huset längst till höger och leta under sängen för att hitta honom. Gå sedan till flyghangaren och ta det kinesiska planet.

* Kinas plan:
Likt de tidigare planen kan du göra exakt samma saker här innan du landar.

* Kina:
- Teatern -
Klicka på garderoben för att få en utstyrsel på dig. Klicka sedan på sminkpuffen. Gå sedan ut på scenen. Gå på kattens svans för att börja "sjunga". Klicka på livvakten efter ditt uppträdande. Klicka på svärden för att plocka upp ett. Använd svärdet på repen ovanför dig. Klicka på sminkpuffen för att ta upp den. Använd sminkpuffen på den återstående hunden. Du kommer nu att bli bjuden på middag av en familj.

- Huset -
Prata med mamman i familjen. Släpp sedan ut fågeln ur buren. Ta nu och sätt dig vid bordet. Klicka på maten för att börja äta. Klicka på skålen på bordet för att plocka upp en bit mat. Klicka på pianot för att höra när en av flickorna börjar spela. Klicka en gång till för en sång om landet. Lägg matbiten i fågelburen för att få bort katten. Klicka på fotografiet för att bli manad att besöka ett risfält. Klicka på cykeln för att cykla till risfältet.

- Risfältet -
Prata med mannen som går fram och tillbaka för att få reda på att han söker efter rökelse. Prata med kvinnan som tvättar. Ta sedan potatisskal ur högen. Använd detta på fågeln för att locka till dig den. Bege dig tillbaka till huset.

- Huset -
Ge fågeln till pojken för att få rökelse. Cykla sedan tillbaka till risfältet.

- Risfältet -
Ge rökelsen till mannen för att få hans hatt. Använd hatten på vattnet för att plocka upp byxorna där. Ge byxorna till damen som tvättade nyss. Prata sedan med mannen som dök upp i risfältet. Du kommer nu att bli skickad till Indien för att lägga blommor på en grav.

* Indiens plan:
Hundarna kommer nu att överraska dig här. Prata med dem och använd sedan fallskärmen.

* Bhutan:
- Gården -
Du landar inte i Indien utan i Bhutan. Klicka på mannen med tidningen och ta den sedan när han lämnat. Prata nu med de brunklädda människorna och tryck nu på de blåklädda människorna. Du kommer nu att få något som liknar en vit sjal. Du blir även ombedd att införskaffa en pilbåge för att vara med i tävlingen. Ta pilen från måltavlan och bege dig upp i bergen.

- Berget -
Prata med damen och få reda på att hon ger dig en kyckling om du ger henne något först. Ge henne tidningen för att få kycklingen. Prata med försäljerskan. Byt pilen mot en pilbåge och gå tillbaka till gården.

- Gården -
Kungen landar med sin helikopter. Prata med de brunklädda och gör dig beredd att skjuta. Använd kycklingen på måltavlan för att skjuta iväg den. Prata sedan med kungen för att få en bhutanesisk dräkt. Tyvärr har rotorn på helikoptern blivit stulen och du måste nu leta efter den. Gå tillbaka till berget.

- Berget -
Prata med den nya damen som är där. Hon springer iväg efteråt. Prata nu med försäljerskan igen. Ge henne den bhutanesiska dräkten. Du får då lite jaksmör som tack. Efter ett samtal med Von Schmarty ska du bege dig tillbaka till gården.

- Gården -
Använd jaksmöret på statyn. Efter en gåta ska du prata med mannen uppe på tempelmuren. Använd den vita sjalen på muren för att ta dig in i templet. Du får då lite deg. Gå nu upp på berget igen.

- Berget -
Använd degen på damen i den bruna förklädnaden. Du kommer nu att se att det inte är någon dam utan den person som stulit rotorn. Du kommer nu att bli tillbakaskickad till gården.

- Gården -
Ge rotorn till piloten. Efter en sång om Bhutan och ännu ett samtal från den (irriterande) indiska flickan bär det av till Indien.

* Indien:
- Marknaden -
Prata med ormtjusaren och när du spelar för den kommer den att försvinna. Du får nu i uppdrag att leta upp den. Gå ifrån marknaden för att åka tåg till en by.

- Byn -
Klicka på brunnen för att locka upp ormen därifrån. Snacka sedan med de två tjejerna och slutligen med ormen för att sedan få med dig den. Tåget tar du tillbaka igen.

- Marknaden -
Ge ormen till ormtjusaren. Gå sedan bort till blomsterhandlaren för att få några jasminblommor. Prata med designern bredvid för att få din päls ratad och klicka sedan på honom för att få en ny utstyrsel (onödigt, men kan vara roligt). Ge jasminblommorna till tiggaren i hörnet för att få en nyttig lärdom. Prata sedan med kryddhandlaren igen för att få några kryddor. Klicka sedan på hans kryddor för att få fram fågeln Polly. Ta fjädern som lämnades kvar. Använd fjädern på frukthandlaren för att få en frukt. Prata sedan med den lilla flickan för att bli visad till tåget.

- Byn -
Tyvärr blir du avdragen från tåget av hundarna och hamnar i byn igen. Klicka på huset till vänster för att locka fram en liten flicka. Klicka sedan på urnorna bredvid det högra huset för att plocka upp lite ris. Prata med trädet till vänster två gånger för att få borstat dina tänder (!). Prata med krukmakaren och ge honom en frukt. Prata med den lilla flickan för att locka fram en ko. Prata med de två flickorna för att få reda på längden på den resa du har framför dig. Prata sedan med kon som ber efter något att dricka. Försök hämta vatten till kon, men du misslyckas. Prata nu med krukmakaren igen för att få en kruka. Använd krukan på brunnen för att få vatten i den. Ge nu vattnet till kon för att bli ombedd att mjölka denna. Använd krukan på kon för att mjölka henne. Du kommer nu att prata med kvinnan i hemmet som behöver vatten, ris och kryddor. Prata med krukmakaren för att få en kruka till. Riset och kryddorna har du redan, men använd krukan för att ta upp vatten ur brunnen och ge detta till kvinnan. Det blir nu mat och sångdags, även om ingen mat förtärs. Sedan bär det av till en stad.

- Staden -
Prata med mannen som badar. Klicka nu på dödskallen som dyker upp och efter mer prat får du en sång om Taj Mahal. Ta upp pinnen som flyter i land. Klicka på byggnaden för att locka fram en präst som säger att det inte finns några hinduiska begravningsplatser i närheten. Prata med den lilla pojken och kasta sedan ut pinnen i floden för att locka fram en duva. Prata med duvan och sedan med den lille, skallige pojken. Klicka nu fram prästen igen för att få en blomkrans av honom. Kasta blomkransen i floden och bli uppläxad av den lille pojken, som säger att det var fel sorts blommor. Tillbaka till Mumbai alltså.

- Marknaden -
Prata med blomförsäljaren, som säger att du måste bevisa att du ska lägga blommorna i Ganges. Klicka på kryddorna för att locka fram fågeln Polly igen. Prata sedan med blomförsäljaren igen för att få blommorna. Prata sedan med den lilla flickan för att tåget tillbaka till Ganges.

- Staden -
Släng blommorna i floden. Sedan bär det av tillbaka till lägret.

* Chilly Wa-Wa-lägret:
Prata med Von Schmarty och klicka sedan på hunden som visar sig. Gå ner i källaren och hämta upp kofoten. Använd denna på tidsomställaren för att få det att sluta regna. Prata med Von Schmarty igen för att skicka bort honom. Klicka nu på fotavtrycken i leran och prata sedan med Von Schmarty ännu en gång. Följ sedan fotspåren till flyghangaren och hoppa på det australiensiska planet. 

* Australiens plan:
Efter att du har satt dig så läs igenom tidskriften som ligger bredvid dig. Du får då lära dig om hundarnas onda plan. Använd sedan fallskärmen för att hoppa ner i vattnet där du blir upplockad av en vänligt sinnad aborigin.

- Naturen -
Klicka runt på alla träd och insekter för att lära dig om dessa. Prata sedan med aboriginen som ber dig om lite "larvkäk". Ta nu några eukalyptusblad och ge till koalan i trädet. Han ger dig då sin pinne som du ska plocka upp. Klicka på sköldpaddan för att ringa ner en dam från trädet. Hon berättar hur du ska få tag på larvkäket. Använd nu pinnen på busken nere till höger för att få tag i larvkäket. Gå sedan iväg till eldlägret.

- Eldlägret -
Ge larvkäket till aboriginen. Han berättar mer om aboriginerna och ber dig sedan att skaffa en didgeridoo. Gå nu tillbaka ut i naturen.

- Naturen -
Ring i sköldpaddsklockan för att lära dig om didgeridoon. Prata sedan med myrsloken för att få honom att äta upp alla myror. Använd sedan myrsloken på trädgrenen på marken för att få fram en didgeridoo. Gå nu tillbaka till eldlägret.

- Eldlägret -
Använd didgeridoon för aboriginen för att få höra en låt. Efter låten får du en längre historielektion innan en krokodil visar sig. Prata med aboriginen en sista gång innan det bär av mot Chilly Wa-Wa-lägret igen.

* Chilly Wa-Wa-lägret:
Prata med alla robotbarnen (!) för att locka fram en liten tjej. Prata med henne för att locka fram Nigel. Efter att du har pratat med honom ta ritningen som fladdrar vid huset. Ta sedan ner flaggan från flaggstången. Passa på att gå till flyghangaren och hämta upp en hammare från verktygslådan också. Gå sedan tillbaka ut och ner i källaren och plocka upp breven du gömde under golvbrädorna där. Använd sedan hammaren på brädorna på väggen för att få fram en robotgömma. Klicka några gånger på denna för att plocka upp diverse robotdelar. Gå upp ur källaren och klicka två gånger på rutan bredvid dig för att storma in i rummet. Bevisen som tas upp i samtalet som förs är tidskriften, flaggan, en robotdel, ritningen och breven. De två övriga hundarna gör nu entré och du tvingas fly. Göm dig i källaren när du får chansen. Använd nu den andra robotdelen i kontakten i väggen för att lysa upp källaren. Ta på dig den annorlunda uppfinningen som ligger där nere och du märker snart att batteriet är slut. Försök koppla in kontakten i väggen, men du misslyckas snart. Använd förlängningssladden för att bättra på sladdlängden. Leta nu upp hundarna och Storsnok (en gömmer sig i gyttjan vid bron, en annan under verandan till huset, en tredje i skorstenen till Von Schmartys hus och den siste bakom flaggstången). Använd sedan uppfinningen på gyttjan för att få fram en gömd kupol där alla riktiga barn är. I och med detta har du klarat spelet. Grattis.

Fusket har betyget 10 (1 betygssättare).

Kommentarer

Totalt 0 kommentarer:

Skriv kommentar

Du måste logga in för att skriva kommentarer. Har du inget konto? Registrera ett.