Välkommen Gäst! Logga in eller registrera ett konto.

Logga in















RollerCoaster Tycoon

PC
RollerCoaster Tycoon
  • Genre
    Strategi
  • Releasedatum
    31 mars 1999
  • Utvecklare
    Atari, Chris Sawyer
  • Antal ägare
    666
  • Utvald recension
    -

Spelbetyg

Snittbetyg
Recensioner
7.7 7

Speltest av Fuska-nu

Inskickad av Fuska-nu den 07/05 -05 11:10

Utvecklare: Chris Sawyer |  Utgivare: Hasbro Interactive 

En biljett till den största attraktionen, tack.

Det är lika bra att klara av det viktigaste på en gång. Den fråga som alla som läser det här, från statsministern Göran Persson till lille Benke från Araby, kommer att kräva att jag besvarar. Ja, mina vänner. Det går att få berg-och-dalbanorna att krascha och därmed ta kål på de som åker i dem. Det är svårt, eftersom man inte bara kan ta bort en del av banan, men det är faktiskt möjligt. Det går att spela på ett sätt som får Resident Evil 2 att blekna i jämförelse.

Fast det är klart, om du spelar på så sätt kommer du att missa alla de saker som gör det här till det trevligaste och mest tillgängliga strategispelet under de senaste månaderna (som för övrigt har varit så bra att strategikonnässörer i framtiden kommer att bli nostalgiska och säga: "Åh, våren 1999. Det var tider, det."). Även om den senaste tidens Civ-"uppföljare" har mer djup än det här, och SimCity 3000 har större spelrum, är det Rollercoaster Tycoon som har mest charm. Av de här fyra spelen är det även RT som jag helst skulle rekommendera till en som vill prova på ett spel fullt av ekonomimanagement.

Det vi har här, är i grund och botten Bullfrogs Theme Park presenterat med ett Transport Tycoon-kontrollsystem. Och de som har riktigt bra minne kommer säkert ihåg att Transport Tycoon egentligen var ett väldigt polerat Railroad Tycoon. Vilket leder oss fram till en ofrånkomlig fråga - om Chris Sawyer åker snålskjuts på andra människors talang. Efter att ha spelat Rollercoaster Tycoon i flera dag hade jag bildat mig en uppfattning. Det spelar ingen roll. Herr Sawyer har en förmåga att ta ett briljant koncept och utveckla det till något ännu bättre. Det tjänar ingenting till att säga att Railroad Tycoon och Theme Park var "renare" för att de var först ut med idén. Transport och Rollercoaster Tycoon är helt enkelt bättre spel. Det här är inte nyskapande, men det visar prov på hur man utvecklar och restaurerar ett spel.

Rollercoaster Tycoon låter dig "vara" en plånboksviftande entreprenör som ska både bekosta och designa en stor nöjespark. I början av varje nivå får du ett antal uppgifter som du ska slutföra inom en viss tidsram. Vanligtvis handlar det om att få ett visst antal besökare till din park och ett visst parkbetyg (en märklig skala som visar hur respekterad och spännande din park är).

Med tiden får du alltmer komplicerade situationer att handskas med. Det första området är platt och har inte särskilt mycket träd, och kan därmed bebyggas ganska lätt. Senare får man se geografiska problem som t ex en sjö precis där du vill bygga, eller enorma berg som är i vägen. Ibland får man ta över redan existerande parker som man ska göra mer vinstgivande. När du har klarat av de enklare scenarierna, kastas hela tiden allt svårare uppdrag mot dig.

Det viktigaste i varje nöjespark är attraktionerna (personligen är det maskinerna som gör sockervadd som får mitt hjärta att bulta lite snabbare). Den stora strategisektionen i spelet består av att välja vilka olika attraktioner man ska köpa in, och var man ska placera dem. Genom att ha många olika attraktioner kan du locka folk ur samhällets alla segment och därmed göra en större vinst. Berg-och-dalbanorna är störst. De är helt anpassningsbara, och spelar en så viktig roll i spelet att jag har ägnat en av de största rutorna i PC Gamers historia åt dem (nedan).

Många andra attraktioner, som t ex enskeniga järnvägar, flumeride-liknande banor och go-kart kan utvecklas på samma sätt. Till och med när det gäller de mer begränsade maskinerna, som karuseller och piratskepp, kan du påverka inställningar som åktid, pris och kapacitet. Viktigast av allt är att du kan bestämma vilken färg de ska ha. Rödbrunt är inte alls fel.

Kontrollsystemet kretsar kring ikoner och pop-upmenyer, vilket är lättanvänt för alla som någon gång har använt Windows, men det är ändå tillräckligt attraktivt för att det inte ska kännas som om man sitter med ett kalkylprogram. Det finns dock några små skönhetsfel. Man får hålla på och peta väldigt mycket för att hålla koll på städarna. Det hade varit mycket enklare att använda ett kortkommando för att låta en städare göra en snabbutryckning. När man har planerat en attraktion, kan man spara den för framtida bruk. Men när man laddar om den har spelet ingen känsla för var den kan eller inte kan placeras. Kullar och andra attraktioner står i vägen, och blockerar byggnadsarbetet. Det mest irriterande är att man måste ta bort vartenda träd manuellt när man placerar ut en attraktion. Skulle det verkligen vara så svårt att få dem att försvinna automatiskt?

Det här är små problem, och förhindrar inte spelet att vara lika roligt som, öh, något väldigt kul. Det jag är mest tveksam till är hur länge det här spelet kommer att kännas spännande. Det brukar ta flera månader, snarare än dagar, att verkligen komma underfund med hur bra ett strategispel är. Theme Park var ju när allt kommer omkring väldigt bra, men det var inte länge som det kändes fräscht. På det området ser Rollercoaster Tycoon mer lovande ut. Det här är ett mycket mer komplicerat och attraktivt spel än det som det har hämtat sin inspiration ifrån. Trots den uppdragsbaserade strukturen, har Rollercoaster Tycoon samma anda som Maxis "Software Toys." Den riktiga behållningen är att sätta samma alla de här elementen till en park, luta sig tillbaka och beundra hur det man har skapat används av massor av glada människor.

Det som gör det mer lyckat än alla Sim-spel (förutom möjligtvis SimCity-trilogin) är att de bästa leksakerna är de som är fascinerande att titta på. RT:s parker får liv av alla de små människorna som är på besök. Man kan inte låta bli att känna sig som en reko kille som gör deras liv bättre (en känsla som förstärks då det saknar många av de fulare greppen i Theme Park, som t ex att tillsätta extra socker i läsken för att göra gästerna hyperaktiva). Man är ofta manipulerande, men känner sig aldrig illvillig.

Det här är också ett av de mest beroendeframkallande spel jag har kört sedan Civ. Jag tillbringade hela eftermiddagen på kontoret med att försöka gå på toaletten, men kunde inte slita mig från skärmen. Nu märker jag att jag försöker avsluta den här recensionen så snabbt som möjligt för att kunna starta spelet igen och kolla in mina senaste förbättringar. Om det här spelet hade varit en riktig nöjespark hade det varit Disneyland, i New Yorks storlek, och utan inträdesavgifter och köer.

Copyright © kramgogo 2005

Totalbetyg: 5.5 Ljud: 4 Grafik: 4 Hållbarhet: 8 Spelkänsla: 6